Die letzte Woche war produktiv. Nachdem mein Rechner tagelang durch die Berechnung der GI (Global Illumination) blockiert war, habe ich endlich die falsche Einstellung gefunden.
Mittwochabend habe ich mir überlegt wie es weiter geht mit der Detaillierung und dem Ausbau der Drachenhorst Map. Wenn man ein schriftliches Konzept hat hilft das schon.
Danach ging es voran. Ich habe die Drachenhorst Map etwas kompakter gemacht, den Mineneingang näher an das Dorf heran gezogen. Dann habe ich den Wald etwas aufgelockert und in Nordosthügeln einen Lagerplatz geschaffen für eine Räuberbande.
Dann habe ich mich mit neuen Tieren und NSC Gegnern beschäftigt.
- Tiere, Farm Animals, Schafe, Hühner, Katzen, Hunde, Schweine. Mit Animation.
- Monster, Wölfe, Oger mit Stöckchen (Baum), große Spinne
- Gegner, Banditen in 4 Stufen

Die Charaktere sind animiert und haben die Mini AI des Kit. Alle sind getestet !
Dann habe ich mir nochmals die geplanten Questen angeschaut.
- Karawane im Osten, Lager gebaut an der Straße nach Borum
- Überfall durch Banditen im Osten, Lager ausgebaut, Banditen Spawner aufgestellt
- Karawane im Westen, Lager ausgebaut
- Einbruch in den Magierturm des Drachenhorst. Dies ist aufwendiger, da man bei Misserfolg automatisch im Kerker landen soll. Daher habe ich eine neue Map erstellt und den Respawnpunkt in denKerker gelegt. Das funktioniert gut und ohne coding.
Die letzte Aufgabe war etwas umfangreicher und erforderte ein neues bzw. erweitertes Höhlensysten.
- Neuen NSC für den Kerkermeister, mit Dialog und Questen
- Neuen NSC für Goblin, mit Dialog und Questen.
- Die Banditen wurden hier als Gegner wiederverwendet.
- Es gibt einen kleinen Bauplatz für Lagerfeuer
- Man keinen eine Tunnelwand entfernen um in einen zweiten Bereich des Dungeon zu kommen
Das ganze zu bauen und testen hat 2 Tage gedauert.
Ach ja und Samstag habe ich alle Human Animationen überarbeitet und die Events entfernt, die meine Konsole mit Fehlermeldungen gespamed haben.
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