Lehrbuch der Gilde des Wissens
In den allgemeinen Wissenschaften werden die verschiedenen Wesen der Welt in Rassen und Monster eingeteilt.
- Rassen sind Wesen mit einem freien Willen und einer Kultur
- Monster sind Wesen ohne freien Willen
Orks, Goblins & Co.
Orks
sind brutale, grobschlächtige Kämpfer. Sie sind aggressiv und todesmutig und dumm. Man kann sie leicht an den vorstehenden Unterkiefern mit Hauern erkennen. Ihre Haut ist grün oder braun, selten schwarz. Orks sind in Stämmen organisiert, die jeweils der Gerissenste als Häuptling anführt. Über mehr Zivilisation verfügen sie kaum. Orks benutzen nur sehr selten Magie, manchmal begleitet ein Orkschamane eine Kämpfergruppe.
Goblins
sind kleinere Vettern der Orks. Sie sind nicht so gute Kämpfer und sehr feige, aber nicht so stupide wie die Orks. Manche Goblins können richtig gerissen sein, es gibt gelegentlich sogar Goblin Zauberer. Die Goblins sind noch loser organisiert als die Orks, und fallen sich oft gegenseitig an. Streitsucht scheint eine überall vertretene Krankheit zu sein. Goblins haben sehr große spitze Ohren und menschlichere Gesichter als Orks. Ihre Stimmen sind kreischend und laut.
Oger
sind die Riesen unter den „Orkoiden“. Sie sind ungeheuer stark und ungeheuer dumm. Ihrer Kampfkraft wegen werden sie oft von Orkhäuptlingen eingesetzt, die sie wie Haustiere halten. Oger kann man oft an einem einzelnen kleinen Horn auf der Stirn erkennen.
Hobgoblins
sind schlauer als alle anderen Orkoiden. Meistens sehen sie wie Goblins aus, es gibt aber Stämme, deren Gesichter sehr langgezogen wirken. Viele Hobgoblins beherrschen Magie und führen die unterlegenen Goblins an.
Untote
Alle Untote sind in irgendeiner Form das Ergebnis nekromantischer Aktivitäten. Aul3er den Vampiren, die sich aus eigenem Antrieb vermehren, werden sie erschaffen, um einen bestimmten Auftrag zu erfüllen. Das bedeutet, daß es einen Nekromanten geben muß, der an diesen Untoten Interesse hat und mit ihnen zu arbeiten versucht.
Zombies und Wiedergänger
sind Untote, die aus einfachen Leichen erschaffen wurden. Ihre Intelligenz ist sehr begrenzt und reicht nur aus, um einfache Aufträge zu erfüllen. Wiedergänger sind intelligenter als einfache Zombies. Sie beherrschen den Spruch Angst. Das Erscheinungsbild dieser Untoten ist so vielfältig, daß man sie nicht eindeutig beschreiben kann. Alle Stadien des Zerfall sind vorhanden. Meistens sind es sehr blasse, krank wirkende Menschen, die besonders durch einen ungelenken Gang und langsame, fahrige Bewegungen auffallen. Ihr Blick ist ins Leere gerichtet und sie trömen einen starken Geruch nach Verwesung aus.
Skelette
sind magisch belebte Gerippe meist humanoider Herkunft. Die Macht, die sie belebt, ist schwieriger zu handhaben als die von Zombies und macht Skelette widerstandsfähiger und schneller als diese.
Mumien
sind durch Bandagen und Harze konservierte Untote, die durch die verschiedenen Riten ihrer Bestattung ein ganzes Stück mächtiger sind als andere Untote. Alle Mumien sind mehr oder weniger vollständig in lange Bandagen gewickelt. Oftmals sind Mumien mehr als nur einfache Monster. Sie beherrschen die Sprüche Angst und Schlaf. Viele entwickeln durchaus einen Eigensinn und ähneln darin den Lichen.
Ghoule
sind eigentlich keine tatsächlichen Untoten, sondern Monster, die Leichen verzehren. Allerdings kann ein Nekromant Untote in Ghoule verwandeln, wenn er sie mit dem entsprechenden Gift behandelt. Ghoule sind wesentlich langsamer als Menschen, sie schleichen fast und bewegen sich wie in Zeitlupe. Ghoule stinken erbärmlich. Sie sind von einem giftigen Schleim überzogen, dem Ghoulgift. Ghoulgift ist sehr gefährlich, wer mit ihm in Berührung kommt oder gar gebissen wird, verliert sofort einen LP und einen weiteren jede Stunde. Ein Körperteil, daß von einem Ghoul gebissen wurde, stirbt innerhalb einer Stunde ab.
Vampire
sind wohl die Gefährlichsten der Untoten.
Liche
sind mächtige Nekromanten, die sich selbst durch das Ritual der Selbstweihung zu Untoten gemacht haben. Ihre Macht entspricht dem Charakter, der vorher unter den Lebenden weilte. Liche sind sehr gefährlich und treten eher im Hintergrund auf als in der direkten Konfrontation. Sie beherrschen sehr viele Sprüche und sind nur durch magische Waffen zu verletzen.
Geistwesen
sind erschaffene oder verfluchte Untote, die ohne festen Körper auf der Welt existieren müssen. Man unterscheidet Geister, Gespenster und Spuk. Geister sind Verstorbene, die den Weg in die andere Welt nicht gefunden haben oder noch eine Aufgabe erledigen müssen, bevor sie endgültig dahinscheiden. Sie bewegen sich frei umher. Spuk ist eine Erscheinung, die oftmals während magischer Rituale auftritt. Es sind Wesen anderer Realitäten und energiegeladene Erinnerungen, die durch die ausgedünnten Wände der Realität indirekt in Erscheinung treten. Man erkennt einen Spuk an den Illusionsbildern, die erscheinen und am plötzlichen Auftreten von fliegenden Gegenständen. Geister und Spuk beherrschen die Sprüche Angst, Terror und Massenhysterie. Gespenster haben im Tode großes Leid oder Ungerechtigkeit erfahren und verbleiben am Ort ihres Todes, bis diese Umstände gesühnt sind. Gespenster beherrschen zusätzlich noch die Sprüche Schlaf und Todeswolke. Alle Geistwesen sind wesentlich schwieriger zu verletzen als normale Untote. Man benötigt magische Waffen, um sie zu treffen.
Dämonen
sind Wesen, die aus anderen Ebenen in die Welt kommen. Ihre Gestalt ist mannigfaltig und ihre Fähigkeiten sind sehr verschieden (siehe auch Dämonologie). Die hier angegebenen Werte dienen nur zur ungefähren Einrichtung von beschworenen Dämonen der Dämonenstufe (DS) 1-10, besonders von beschworenen Kampfdämonen. Dämonen können eine Vielzahl von Sprüchen beherrschen.
Die DS 3-5 sind nur von silbernen oder magischen Waffen zu treffen,
die der DS 6-10 nur von magischen.
Man sollte sich die Mühe machen, jeden Dämon namentlich zu erfassen Besonders bei hohen Dämonen lohnt sich die Mühe, auch hinsichtlich der Kampfkraft oder anderer Eigenschaften.
Elementare
kommen aus den verschiedenen Ebenen der Elemente. Sie dienen ihrem Meister mit ihren elementaren Kräften, sind aber viel schwieriger zu lenken als Untote oder niedere Dämonen. Wichtig ist, das Elementare immer eine Quintessenz des verkörperten Elementes sind. Elementare der klassischen Elemente Feuer, Wasser Luft, und Erde (auch Eis, Licht oder Elektrizität, Nebel, Lava, etc.) sind nicht zur Kommunikation mit Menschen fähig.
Hier folgt nun ein Beispiel für ein für den Kampf beschworenes Elementar. Solche können alle ihrem Element zugeordneten Zauber beliebig häufig sprechen. Nur magische Waffen verursachen Schaden. Zauber, die gegen das Element gehen, machen doppelten Schaden, ihm verwandte Zauber heilen das Elementar. Eindeutige Regelungen für Elementare kann es verständlicherweise nicht geben.
Golems
sind künstlich erschaffene Humanoide von großer Stärke und mit bestimmten Eigenschaften. Einen Golem zu bauen ist ein langwieriges, schweres Ritual und sollte nicht jedem erlaubt sein. Übliche Golems sind aus Lehm oder Stein, seltener sind solche aus Metall oder gar Lava.
Minotauren und andere Tiermenschen
Die sogenannten Hybriden vereinen Eigenschaften von Mensch und Tier. Manche können nicht von Menschen unterschieden werden, bei den meisten sieht man allerdings sehr deutlich, welches Tier seine Spuren hinterließ. Üblicherweise sind Tiermenschen Produkte magischer Experimente, selten kommen in Wildnissen Clans solcher Wesen vor. Häufig sind Einschläge von Stieren, Wölfen, Großkatzen, Bären und Ratten. Seltener sind Schlangen, Marder oder Pferde als Teil eines solchen Mischwesens zu beobachten.
Werwölfe und Gestaltwandler
sind ähnlich den Tiermenschen, nur daß sie ihre Gestalt ändern können oder müssen, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Als magische oder verfluchte Wesen sind sie nur durch silberne oder magische Waffen zu verletzen. Werwölfe sind klassische Monster dieser Kategorie.
Trolle
sind uralte Bewohner der Wildnis. Sie sind sehr groß und stark, eine Tatsache, die sie ihrer steinernen Existenz verdanken. Trolle werden zu Stein, sobald Sonnenlicht auf sie fällt. Ihre Verwandlung in bewegliche Monster dauert ungefähr eine Minute. Daher haben sie vor Feuer und magischem Licht große Angst, der Hauptgrund, warum Trolle Menschen angreifen. Tatsächlich aggressiv sind Trolle eigentlich nicht, für sie sind „Kurzlebige“ so etwas wie Gemüse, das schneller und besser schmeckt rennt als z.B. Karotten. Besonders an Trollen ist ihre Fähigkeit zu regenerieren. Verursachte Wunden heilen innerhalb von 2 Minuten.
Ents
Das was Trolle für Steine sind, sind Ents für Bäume. Magische Mischwesen aus der Dämmerung der Zeit. Sie sehen sich selbst als Behüter des Waldes und reden nur selten mit Menschen, meistens werden Waldgeister als Vermittler benötigt. Ein Ent in Baumform kann nicht entdeckt werden, wenn er in einem Waldstück Schutz sucht. Ents verwandeln sich tagsüber nicht in Bäume, verharren aber oft Jahrhunderte regungslos.
Feen, Nymphen und Waldgeister
Viele der Alten Völker sind noch genauso geheimnisvoll wie zu Anbeginn der Zeit. Unterscheiden kann der Beobachter nur in folgende Gruppen:
Waldgeister sind die Hüter der Wälder und Auen. Sie repräsentieren meist ein bestimmtes Gebiet; eine Lichtung, manchmal auch einen alten Baum. In bestimmter Hinsicht sind sie etwas Ähnliches wie Naturelementare. Sie verkörpern Aspekte der Natur. Manche von ihnen sind als Gottheiten verehrt, die meisten aber agieren im Verborgenen. Man kann Waldgeister töten, indem man ihr Gebiet vernichtet andersherum leidet das Gebiet, wenn ihnen Leid geschieht. Manche Waldgeister, die Schrate, sind ziemlich aggressiv.
Nymphen
sind Repräsentanten der Gewässer. Sie stehen für einen Teich, einen Wasserfall oder einen Fluß. Mit ihnen verhält es sich wie mit den Waldgeistern. Beide beherrschen eine Vielzahl von Zaubern, um ihr Territorium zu schützen. Sie sind nur durch silberne oder magische Waffen zu verletzen.
Feen
sind Naturgeister und Sphärenwesen, die nicht an einen Ort gebunden sind, sondern von freieren Zusammenhängen der Natur zehren. Alle Feen erachten ihr Volk als das einzige und erste und sehen in anderen Wesen Spielzeuge oder Haustiere, die es zu erziehen gilt oder mit denen man Spaß haben kann. Es gibt keine eindeutigen Beschreibungen von Feen, da viele ihre Gestalt wechseln können oder den Sterblichen ohnehin nur Trugbilder vorgaukeln. Feen beherrschen viele Formen der Magie und sind nur durch silberne oder magische Waffen zu treffen. Vor allen Klerikern haben Feen große Angst und keine Fee kann geweihten Boden betreten.
Man unterscheidet in zwei „Höfe“ der Feen, die untereinander zerstritten sind:
Die Seligen
sind die guten Feen und Kobolde, wie man sie aus Märchen und Sagen kennt. Sie treiben gerne Schabernack mit den Menschen, tun ihnen aber nie absichtlich ein Leid an. Oft prüfen sie Güte und Mitleid in einer Person, der sie dann helfen oder im Falle einer bösen Gestalt das Leben schwer machen. Den Seligen Feen werden Naturereignisse wie die Jahreszeiten und Ähnliches zugeschrieben.
Die Unseligen
oder auch Dunkelfeen sind die Geister, die sich an Leid und Kummer der anderen ergötzen. Ihnen wird das alltägliche Pech und Ereignisse wie Dürre und Frostschäden zugesprochen. Dunkelfeen helfen gerne bösen Menschen, ihre Taten zu vollbringen. Sie kommen auch gerne zu magischen Ereignissen herbei, um sich an Pannen und freier Magie zu laben.
Bannfeen
sind eine Unterart der Unseligen Feen. Sie sind meisten recht leicht an ihrem menschlichen Äußeren mit einer stark transparenten Haut zu erkennen, unter der die Knochen durchscheinen. Wenn Bannfeen singen, bzw. ihre heulenden Melodien ertönen lassen, geschehen merkwürdige Dinge, Menschen sterben oder verlieren den Verstand, magische Dinge verschwinden für immer und Freunde bekämpfen sich bis aufs Blut.
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