01. April 2024 · Kommentare deaktiviert für 3D Projekte eingestellt 3.6.2023 · Kategorien: Draskoria Online, Unity 3D

Wie die Zeit vergeht. Wir haben jetzt schon 2024 und ich habe meinen Draskoria Blog vollständig aus den Augen verloren. Nun ja der Frust war groß als ich feststellen musste, das eine 3D Draskoria Welt meine Fähigkeiten weit übersteigt. Anfangs hat es gut geklappt, solange es in einem kleinen Rahmen von 3-4 Maps funktioniert hat.
Aber dann war ein Schritt in die Abbildung der LARP-Welt notwendig und die Anforderungen und der Umfang der Entwicklung von Maps hat dramatisch zugenommen.
Und meine Motivation hat abgenommen. Bei den Maps muss man nur fleißig sein. Aber den NSC , die mir vorschwebten Leben einzuhauchen übersteigt einfach meine Fähigkeiten.

Daher habe ich beschlossen das Projekt ganz fallen zu lassen, denn ein akzeptables Ergebnis war nicht abzusehen. So viel Geld und Mühe steckt in diesem Projekt, aber allein kann ich es nicht fertig stellen.

Ich habe mich wieder auf spielen und nicht auf das entwickeln von Spielen gestürzt.

Die Basis Assets installiert

  • UnityMultiplayerARPG,
  • UnityMultiplayerARPG_CharacterRace,
  • PolygonFantasyHeroCharacters

Die Assets für die Game Objekte ebenfalls installiert

  • 100 TechAndSkill Icons
  • 101ResAndCraft Icons
  • 102food Icons
  • 103ArmsArmor Icons
  • 500_Resources_icons
  • Ahab_Poses
  • Bugs_and_Insects
  • Cave_Creator
  • ExplosiveLLC
  • Kevin Iglesias
  • Low Poly Modular Terrain Pack
  • Lowloly_Animals_D
  • Lowpoly Fantasy Weapons
  • Lowpoly_Animals_F
  • LowPolySmith
  • PolygonAdventure
  • PolygonDungeon
  • PolygonDungeonRealms
  • PolygonFantasyCharacters
  • PolygonFantasyKingdom
  • PolygonFantasyRivals
  • PolygonKnights
  • PolygonNature
  • PolygonParticleFX
  • Rune_and_Scroll_icons
  • Runestone Pack
  • Skill And Ability Icons
  • Stone Age Weapons Pack
  • StoneageAssets

Die Polygon Assets von Synty Studios bilden das Rückgrat des Projektes.

Die Gameobjekte und die Materialien, die modifiziert werden sind im Projektverzeichnis separat gespeichert um eine einfache Wiederverwendung und Modifikation zu ermöglichen. Bei den tausenden von 3D Objekten ist dies ansonsten eine langwierige Aufgabe. Insbesondere nach längerer Projektlaufzeit ist dies umständlich und zeitraubend.

Alle Gameobjekte die tatsächlich verwendet werden sind in das Projektverzeichnis in das jeweilige Verzeichnis kopiert worden.

  • GameData
  • Maps
  • Models
  • Prefabs
  • Scenes
  • Textures

Diese Hauptverzeichnisse haben die gleiche Unterverzeichnisstruktur, wo dies sinnvoll ist.

Wenn die Basisobjekte erstellt sind folgt die Einstellung der Spielparameter und deren Dokumentation.

Gestern habe ich begonnen ein neues MMO Projekt aufzusetzen. Also die Demo funktioniert.

Ich werden jetzt die benötigt Assets importieren und dann ein GIT Projekt aufsetzen.

Ich habe die Folder Struktur schon angelegt und werde sie verfeinern. Icon und individuelle Materialien werden in die Projektstruktur aufgenommen. Im Fall der Icons sind es einfach viele und es ist günstiger sie in eigenen thematisch organisierten Foldern zu halten. Dies hatte sich in Draskoria Alpha zu einem Problem bei Übersicht entwickelt. Ebenso hat die Modifikation der Materialien ein Problem mit dem wiederfinden und wiederverwenden erzeugt. Deshalb werden diese auch im Projekt Folder abgelegt und nicht neben den Originalen.

Ich bin mir unschlüssig ob ich die 3D Objekte ebenfalls kopieren soll. Das ist eine ganze Menge, erleichtert aber die Wiederverwendung und Modifikation.

Und bessere Dokumentation von neuen Komponenten, wenn sie erstellt werden. Steht oben auf der ToDo Liste.

Ein weiterer Punkt wo ich unschlüssig bin ist das Gelände. In Draskoria Alpha habe ich LowPoly Gelände verwendet. Es lässt sich schnell erstellen und modifizieren. Die Detaillierung ist aber gering. Es erleichtert die Bau Aspekte durch ebene Flächen und man vermeidet die ständigen leichten Höhenunterschiede bei einem Unity Gelände. Wie gesagt ich bin unschlüssig.

Beim Update letzte Woche auf Version 1.75 habe ich einen Fehler produziert, den ich nicht rückgängig machen kann. Ich werde das Projekt neu aufsetzen und möglichst alle Komponenten als Kopien von der Original-Demo verwenden um bei einem Update Rückwirkungen auf meine Projektkomponenten zu vermeiden.

Diesen Aspekt habe ich bei der DraskoriaAlpha Version vernachlässigt um zu schnellen Ergebnissen zu kommen. Ich denke mal viele Komponenten kann ich übernehmen, da es sowieso keine Demo-Komponenten mehr sind, wenn ich sie kopiere. Die GUID wird neu vergeben.

Die Weiterentwicklung von Draskoria mit mit dem MMORPG Kit wird limitiert durch die Notwendigkeit eine Codierung zu starten. Dies ist von mir nicht gewünscht.

GameCreator

Deshalb hab ich mich nochmals nach einem anderen Toolkit umgeschaut. GameCreator ist im Angebot und hat eine wesentlich bessere Dokumentation und Strukturierung. Daher habe ich mich entschlossen ein Testprojekt zu starten.

Ich denke es wird eine Lernphase von mindestens 1 Monat geben.

Neues Bild für den MMO Login. Eine Low Poly Version des Motiv Magier und Drache aus dem LARP.

Die letzten beiden Wochen habe ich im wesentlichen mit Korrekturen von unfertigen Sachen verbracht.

  • Ambiente Sound
  • Footstep Sound
  • Übersetzung der Dialoge
  • Falsche Animationen im Player korrigiert
  • Skill Animationen für Player korrigiert
  • Crafting Formeln korrigiert
  • Filter für Crafting Formeln in der GUI, damit nur die Formeln für Handcrafting erscheinen
  • Kerker Exit Quest korrigiert
  • GI baking ausgeschaltet, das reduziert den Build auf 5 min. (von vorher 2 Std)
  • Neue passive Kampfskill eingeführt (Accuracy , Evasion)
  • Fighting Skill auf Passiv umgestellt
  • Skill Parameter angepasst
  • In MMO GameInstance GER Übersetzung rein kopiert (hack)
  • Crawl als Sitting Animation eingeführt
  • Item Liste erweitert um neue Armor
  • Stores erweitert um neue Items
  • Dokumentation für Waffen, Tools, Handwerk, Building, Furniture, Armor
  • Dokumentation für Quest Struktur, Story Dialoge

Einige Neue Design wurden ausprobiert aber wieder verworfen

  • Book Item mit eigenem GUI
  • zusätzlicher Charaktertyp Orks , Asset ist gut , aber Integration in Character Creator misslungen
  • Grosse Map mit Kamera

Tja und so sind 2 Wochen rumgegangen und ich bin nicht sicher ob es ein Erfolg war.

Die Test im MMO mit Hartmut sind voran gekommen und so langsam fühlt es sich rund an.

Letzte Woche habe am Drachenhorst weiter gearbeitet. In der Map habe ich die Wälder weiter detailliert. Diesmal ohne Bäume die man fällen kann. Dies entlastet die Szene und die Lichtberechnung. Der Boden wurde von langweilig Grün auf Grass mit Steinen geändert.

Das Dorf Drachenhorst

In einigen Bereichen wurde die Anlaufpunkte für die Questen eingerichtet.

Der Hunter im Osten
Der Zollposten im Süden

Unter Maps kann man die Karten von den erweiterten Höhlen finden. Auch hier sind Quest geplant.

Die vorigen Dungeon wurde ein Cave-Design verwendet.

Cave Layout mit runden Ecken und unebenem Boden

Nach mehrmaligem einsetzen und der Anforderung im Dungeon etwas bauen zu können wurde das neue LowPoly Dungeon Layout gewählt mit eher geraden Wänden.

Dungeon Layout mit Felswänden und Mauern.

Es ist auch möglich die beiden Layout zu kombinieren und einfache Übergänge zu schaffen.

Der Kerker im Drachenhorst hat das Dungeon Layout.

Die letzte Woche war produktiv. Nachdem mein Rechner tagelang durch die Berechnung der GI (Global Illumination) blockiert war, habe ich endlich die falsche Einstellung gefunden.

Mittwochabend habe ich mir überlegt wie es weiter geht mit der Detaillierung und dem Ausbau der Drachenhorst Map. Wenn man ein schriftliches Konzept hat hilft das schon.

Danach ging es voran. Ich habe die Drachenhorst Map etwas kompakter gemacht, den Mineneingang näher an das Dorf heran gezogen. Dann habe ich den Wald etwas aufgelockert und in Nordosthügeln einen Lagerplatz geschaffen für eine Räuberbande.

Dann habe ich mich mit neuen Tieren und NSC Gegnern beschäftigt.

  • Tiere, Farm Animals, Schafe, Hühner, Katzen, Hunde, Schweine. Mit Animation.
  • Monster, Wölfe, Oger mit Stöckchen (Baum), große Spinne
  • Gegner, Banditen in 4 Stufen
Der Oger mit seinem Stöckchen.

Die Charaktere sind animiert und haben die Mini AI des Kit. Alle sind getestet !

Dann habe ich mir nochmals die geplanten Questen angeschaut.

  • Karawane im Osten, Lager gebaut an der Straße nach Borum
  • Überfall durch Banditen im Osten, Lager ausgebaut, Banditen Spawner aufgestellt
  • Karawane im Westen, Lager ausgebaut
  • Einbruch in den Magierturm des Drachenhorst. Dies ist aufwendiger, da man bei Misserfolg automatisch im Kerker landen soll. Daher habe ich eine neue Map erstellt und den Respawnpunkt in denKerker gelegt. Das funktioniert gut und ohne coding.

Die letzte Aufgabe war etwas umfangreicher und erforderte ein neues bzw. erweitertes Höhlensysten.

  • Neuen NSC für den Kerkermeister, mit Dialog und Questen
  • Neuen NSC für Goblin, mit Dialog und Questen.
  • Die Banditen wurden hier als Gegner wiederverwendet.
  • Es gibt einen kleinen Bauplatz für Lagerfeuer
  • Man keinen eine Tunnelwand entfernen um in einen zweiten Bereich des Dungeon zu kommen

Das ganze zu bauen und testen hat 2 Tage gedauert.

Ach ja und Samstag habe ich alle Human Animationen überarbeitet und die Events entfernt, die meine Konsole mit Fehlermeldungen gespamed haben.

Die Drachenhorst Karte wurde mit mehr Details und vielen Shops für die verschiedenen Handwerksbereiche und die Drachenhorst Gilde ausgestattet.

Die Mine wurde fertiggestellt und kann nur erforscht und benutzt werden.

Die offenen Scheunen enthalten nun bebaubare Flächen. Nun können die Einrichtungsgegenstände des Tischlers auch aufgestellt und benutzt werden. Ebenso die selbstgebauten Lagerfeuer , Körbe und Kisten.

Lagerfeuer und Korb in einer offenen Scheune
Der Drachenhorst mit den Gebäuden und ein paar NSC.
In der Mine des Drachenhorst.