Beim Erstellen meines Dungeon war eine besondere Herausforderung das Setzen der Monsterspawner. Man kann zwar ohne weiteres einzelne oder mehrere Monster manuell spawnen mit einem Creativ Werkzeug, aber man hat dann keine Kontrolle über die Lebenszeit , den Respawn etc.
Man braucht also den klassischen Spawner. Die Mods, die Spawner erzeugen, waren keine befriedigende Lösung.

Hier nun meine Vorgehensweise beim Erstellen der Spawner als Prefab. Man muß auf jeden Fall OP sein und im Creative Mode !
Ich gehe davon aus, das jeder weiß, der dies liest, wie man ein Prefab in die Welt bringt und wo man diese findet.

In einer bestehenden Welt kann man die Spawn Marker von Kreaturen sehen, wenn man das Entity Tool in der Hand hält, falls diese nicht sowieso sichtbar sind. Zu finden sind diese in Ruinen, Dungeon oder Caves.

Man macht aus dem Block unter dem Marker und darüber, damit er auf jeden Fall enthalten ist, eine Selektion (Selection Tool) und speichert diese als Prefab ab (/prefab save). Man muß darauf achten, das der Marker möglichst mittig auf dem Block steht. Notfall kann man den Marker mit dem Entity Tool verschieben.

Dann kommt der Hack Teil des Vorgangs.
Mit einem Texteditor , ich empfehle Notepad++, der erkennt Json Format und macht dann spezielle Anzeigen für Klammern etc. Mein Prefab heißt Marker_Dungeon_Rat.prefab.json
Das Einrücken ist beim kopieren verschwunden 😒

Der Text kann nicht ohne weiteres kopiert werden, da die Positionen (x,y,z etc) nicht stimmen !
Und es gibt keine Kommentare in json 😒

{
"version": 8,
"blockIdVersion": 11,
"anchorX": 0,
"anchorY": 0,
"anchorZ": 0,
"blocks": [
{
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
"name": "Soil_Gravel"
},
{
"x": 0,
"y": 1,
"z": 0,
"name": "Empty"
},
{
"x": 0,
"y": 2,
"z": 0,
"name": "Empty"
}
],
"fluids": [
{
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0,
"name": "Empty",
"level": 0
},
{
"x": 0,
"y": 1,
"z": 0,
"name": "Empty",
"level": 0
},
{
"x": 0,
"y": 2,
"z": 0,
"name": "Empty",
"level": 0
}
],
== Ab hier wird es interessant ==
"entities": [
{
"Components": {
"Nameplate": {
"Text": "Rat" <== Der Anzeigename in der Welt
},
"HiddenFromAdventurePlayer": {},
"RefId": {
"Count": 1
},
"SpawnMarkerComponent": {
== Dies ist der Name eines existierenden Spawn Markers aus der Asset Liste
"SpawnMarker": "Rat",  <== Dies ist der Name des Spawn Markers
"RespawnTime": 0.0,
"SpawnCount": 1,
"GameTimeRespawn": "PT24H",
"NPCReferences": [
{
"UUID": {
"$binary": "KI3t/02INh2yV7nhipt4Rg==",
"$type": "04"
},
"RefCount": 0
}
],
"PersistedFlock": {},
"SpawnPosition": {
"X": -125.5,
"Y": 121.0,
"Z": 269.5
}
},
"Transform": {
"Position": {
"X": 0.29109954833984375,
"Y": 1.1405029296875,
"Z": 0.7703857421875
},
"Rotation": {
"Pitch": 0.0,
"Yaw": 3.066277503967285,
"Roll": 0.0
}
},
"Intangible": {},
"PrefabCopyable": {},
"Model": {
"Model": {
"Id": "NPC_Spawn_Marker",
"Scale": 1.0,
"Static": false
}
},
"UUID": {
"UUID": {
"$binary": "CtCTkoYtOjyElgqBWcUmsA==",
"$type": "04"
}
},
"WorldGenId": {
"WorldGenId": -1935801594
},
"HeadRotation": {
"Rotation": {
"Pitch": 0.0,
"Yaw": 3.066277503967285,
"Roll": 0.0
}
}
}
}
]
}

„SpawnMarker“: „Rat“, <== Dies ist der Name des Spawn Markers
Wichtig hierbei ist, daß der Marker in der Asset Liste vorhanden sein muß, unter genau diesem Namen !
Die Assets kannst du mit dem Asset Editor unter Creative Tools aufrufen. Das ist ein separates Fenster !
Wenn es den nicht gibt den du möchtest, dann erstelle einen eigenen durch klonen eines ähnlichen.
Hinweis: Die Struktur ist gewöhnungsbedürftig, aber letztendlich sinnvoll und logisch.

„GameTimeRespawn“: „PT24H“, hiermit legt man fest wann die Kreaturen respawnen, wenn sie getötet werden. Es gibt mehrere predefined Konstanten für Zeiten, damit man kein unleserlichen Zahlen schreiben muß. PT24H = Period time 24 Stunden Echtzeit !

Im Spawn Marker Asset ist definiert in welchem Abstand vom Player die Kraeturen spawnen. Es kann also sein, das man sich nach dem setzen etwas vom neuen Spawner entfernen muß, damit die Kreaturen erscheinen. Dies hindert ein sofortiges Respawn und einen endlos Loop des Spawners.

Naja, Text ändern und unter anderem Namen speichern.

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